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INSEGNARE NELL’ ERA DIGITALE

Che cos’ è la digital transformation? E focalizzando l’attenzione, più in particolare, nell’ambito scolastico che cosa si intende per Education 4.0 e quale impatto produce nella dinamica metodologica della comunità fisiologicamente educante?

cms_31037/1v.jpgSu queste domande e sul fenomeno dirompente che ha modificato significativamente la società odierna in tutte le sue dimensioni avviando, in ambito scolastico, un’era che si può definire con il termine Education 4.0 si incentra l’analisi della prof. Filippa Alcamesi che condivido con i lettori di IWP. Dopo la laurea in Lingue e Letterature straniere moderne e contemporanee e un Dottorato di ricerca in Cultura e tradizioni letterarie del mondo germanico antico e medievale, entrata in ruolo come insegnante di Lingua Inglese nella scuola secondaria di secondo grado nel 2015, la prof. Alcamesi ha iniziato a occuparsi di tecnologie digitali e software di uso didattico. Ha conseguito una seconda laurea in Comunicazione e multimedialità nel 2023, con una tesi dal titolo “Education 4.0. Verso un nuovo paradigma cognitivo”. Attualmente è social media manager e si occupa di informatica giuridica, protezione dei dai, comunicazione, multimedialità e transizione digitale nelle scuole.

Il mondo della scuola ha sempre viaggiato a una velocità innovativa di gran lunga inferiore a quella della società, che si trova invece vorticosamente proiettata verso il futuro da un avanzamento tecnologico sempre più pervasivo. La scuola italiana, in particolare, si è resa protagonista di una sorta di sperimentazione eterna che a ogni tentativo di innovazione tecnologica e di diffusione della cultura digitale ha alimentato polemiche, contrapposizioni e lunghe discussioni che hanno inciso negativamente sulla tempistica e sui modi della sua introduzione nelle scuole. A ogni tentativo di celebrare i potenziali benefici sulla pratica didattica delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC), è seguita una fase di disillusione al sorgere delle prime criticità: difficoltà nell’uso, problemi tecnici e incompatibilità, mancanza di tempo, carenza di preparazione degli insegnanti, etc.

L’esperienza vissuta a partire da marzo 2020 ha portato alla luce l’arretratezza e il senso di inadeguatezza del mondo scolastico italiano rispetto alla digital transformation. Il disagio degli insegnanti italiani, abituati a un processo di transizione digitale lento e dilatato nel tempo, dall’oggi al domani, hanno dovuto fare i conti con ambienti di videoconferenza come Meet, Zoom, Skype e hanno dovuto imparare da soli e di corsa a usare Google Drive o G-suite for Education, Google Classroom e Jamboard, ha riguardato non solo gli strumenti tecnologici e digitali da usare, ma anche la necessità di adattare il modello di istruzione alle caratteristiche e alle opportunità offerte dal digitale. Le tecnologie digitali presuppongono infatti nuovi processi cognitivi e quindi un ripensamento dei modelli pedagogici e organizzativi nella scuola; dovrebbero puntare su un apprendimento di tipo socio-costruttivo, situato e collaborativo, dove il ruolo dell’innovazione digitale nella didattica e nella gestione della stessa deve essere rilevante. Questo processo non poteva attuarsi dall’oggi al domani, in seguito a un’imposizione dovuta a uno stato emergenziale. La didattica digitale “di emergenza” si è quindi limitata a trasformare in chiave digitale le attività didattiche originariamente pensate per essere svolte in presenza, rimanendo troppo trasmissiva e poco interattiva. Si pensi, ad esempio, alle video-lezioni in streaming di tipo frontale con cui gli insegnanti hanno continuato a fare lezione a distanza, con tutte le problematiche sorte in merito alla sicurezza e alla salute derivanti dall’uso prolungato del videoterminale. La verità è che il modello tradizionale di fare scuola non era più adatto ai tempi già prima della pandemia e oggi il discrimine non è sicuramente la scelta tra didattica in presenza e didattica a distanza e neanche, parafrasando Umberto Eco, tra chi è catastroficamente “apocalittico” o ingenuamente “integrato”. Quello che può fare la differenza è piuttosto la disponibilità dei docenti a riconvertire i metodi tradizionali d’insegnamento cattedratico e unidirezionale, la loro disponibilità a puntare su processi di apprendimento collaborativo, la loro volontà di scegliere finalmente un modello didattico che possa servirsi del digitale non per sostituire la didattica in presenza, ma per aumentarla, cioè per allargarne le possibilità (Ferri, 2021; Macri, 2016).

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Che ci sia un’inversione di tendenza è dimostrato dalla sesta edizione della Fiera Didacta Italia (8-10 marzo 2023), un’edizione che ha registrato una partecipazione record di visitatori, triplicati rispetto all’anno precedente. La community digitale, in particolare, ha raggiunto i 9000 follower il secondo giorno della fiera, registrando un aumento di visite ai canali social ufficiali di +351%.[1] Alla Fiera si è parlato di Scuola 4.0, di didattica tra metaverso, intelligenza artificiale e robotica educativa, di tecnologie innovative per gli edifici scolastici (Smart Building.edu), etc. Si passerà ai fatti portando a compimento un’innovazione tardiva ma necessaria?

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La possibilità di accesso alla web technology, con la smaterializzazione dei contenuti, la loro facile accessibilità e flessibilità (possono essere creati, condivisi, riutilizzati e modificati in continuazione), hanno potenzialmente aumentato significativamente le possibilità educative dei social media, mettendo in discussione il paradigma educativo tradizionale. Il modo di conoscere è cambiato, perché la conoscenza non si raggiunge solo nel luogo fisico “scuola”, ma anche negli spazi virtuali on line. Non più soltanto sul libro cartaceo, con il suo ordine costituito, ma anche su blog (di insegnanti o di scuole), piattaforme di apprendimento, Risorse Didattiche Aperte (OER) e tutti quegli strumenti online che consentono attività didattiche aperte e condivise.

Tutto questo “in potenza”. La situazione che emerge nella scuola di oggi è che una popolazione di docenti che parla una lingua datata (cioè quella dell’era pre-digitale), cerca di insegnare a una popolazione di studenti che si esprime con un linguaggio radicalmente diverso e mostra un modo di apprendere che si caratterizza per gli strumenti che ha a disposizione: clicca su link e acquisisce informazioni in pochi secondi seguendo i propri processi mentali e compiendo simultaneamente operazioni multisensoriali che coinvolgono diverse attività cognitive (multitasking). Ecco perché non amano leggere. I libri probabilmente non sono abbastanza veloci e non catturano il loro interesse (Howe e Strauss, 2000; Pedró, 2006; Gee, 2013.

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L’ambiente scuola non tiene ancora conto degli aspetti psicologici e antropologici che l’impatto con queste tecnologie ha dettato; l’ambiente scuola fatica ancora a comprendere pienamente la loro rilevanza per l’estensione dei confini fisici e mentali sia degli studenti che degli insegnanti.

Le scienze cognitive e le neuroscienze ci insegnano che la mente, il corpo e l’ambiente sono strettamente interconnessi (Damiani, Santaniello e Paloma, 2015). Pertanto, se l’ambiente che ci circonda è caratterizzato dal web e dalla connessione in mobilità, diventa chiaro come le dinamiche della trasmissione della conoscenza non siano più basate sulla memorizzazione e la trasmissione verticale, ma sull’interazione e la condivisione orizzontale. I processi di apprendimento si configurano oggi come attività sociali condivise e le tecnologie non come semplici ausili alla didattica, ma il fulcro intorno a cui si articolano le pratiche educative di una scuola che vuole definirsi 4.0.

In tal senso, si ripongono tante speranze nel Piano Scuola 4.0 del PNRR, nell’ambito del quale la scuola ha ricevuto le risorse per l’azione di trasformazione delle aule in ambienti innovativi di apprendimento e per la realizzazione di laboratori per le professioni digitali del futuro nelle scuole secondarie di secondo grado. Leggere il documento del Piano Scuola 4.0 come previsto dal PNRR equivale a prendere atto di cosa significhi oggi insegnare nell’era digitale: next generation classrooms (classi di nuova generazione), next generation labs (laboratori di nuove generazione), peer learning (educazione fra pari), problem solving (risoluzione di problemi), cloud computing (utilizzo di server remoti), hosting (servizio di allocazione su un server), cyber security (sicurezza informatica), Internet of things (oggetti in connessi in rete). Di certo, significa come prima cosa acquisire le competenze adeguate per comprendere il pomposo fraseggio anglosassone di cui il piano è ricco e, quindi, applicare le corrette pratiche di insegnamento nel nuovo ecosistema di apprendimento. Il DigCompEdu (European Framework for the Digital Competence of Educators),[2] elencando le competenze che un educatore deve avere per insegnare nell’era digitale, chiarisce come le tecnologie digitali possano migliorare e innovare insegnamento e apprendimento e come i motori del cambiamento siano proprio i docenti e gli educatori. Non bastano competenze tecnico-informatiche o competenze digitali che si mettono in campo nella vita quotidiana, ma sono fondamentali competenze professionali specifiche.

Insegnare nell’era digitale significa oggi operare in nuovi setting formativi dove le tecnologie si fondono e armonizzano in un ecosistema classe composto da media vecchi e nuovi, in un processo di sinergia e complementarietà. In questo nuovo setting, il libro non è più, insieme all’insegnante, l’unica fonte di conoscenza, protagonista del lavoro didattico, ma è un coprotagonista delle nuove pratiche didattiche multimodali (prima che multimediali), che sollecitano la ragione così come il corpo e le emozioni.

Insegnare nell’era digitale significa “educare navigando”, come suggerisce Carlo Infante (Infante, 1997, 112). Significa fare del web il nuovo ambiente di apprendimento e favorire il processo di apprendimento in autonomia. In questo senso, diventa fondamentale anche guidare gli studenti non tanto a usare le tecnologie, competenza che già hanno, quanto piuttosto a farlo in maniera sostenibile, efficace e fruttuosa, con dimestichezza e spirito critico: “La competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”.[3] Significa farli passare dalla “confidenza tecnologica” alla “consapevolezza tecnologica” (Dominici, 2015, 405). Oggi, infatti, non si parla più tanto di digital divide, ma di digital use divide. Insegnare navigando presuppone insegnare a navigare “sapendo cosa cerchiamo, come cercarlo, come valutarlo e come utilizzarlo” (Ridi, 1998, 104). In questo senso, diventano fondamentali opportuni interventi formativi affinché si diffonda tra le giovani digitali quella digital literacy che li guidi nei momenti in cui mettono in gioco la loro identità, producono contenuti, praticano il multitasking o task-switching (Palfrey e Gasser, 2011, 43), affrontando, spesso inconsapevolmente, questioni relative a privacy, sicurezza, proprietà intellettuale e anche qualità e veridicità dell’informazione.

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Insegnare nell’era digitale significa non ignorare i linguaggi che gli studenti utilizzano nella loro vita quotidiana e i contesti virtuali e ludici in cui trascorrono il loro tempo, per questo la Gamification rappresenta una metodologia efficace, in quanto sovrappone e applica al mondo dell’istruzione le regole e strategie tipiche del gioco. Si tratta quindi di pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti (Zichermann e Cunningham, 2011).

In un mondo in cui virtuale e reale convergono, il modello educativo tradizionale si può trasformare, o addirittura rovesciare, utilizzando metodologie attive di enhanced VR (realtà virtuale), AR learning (realtà aumentata) e intelligenza artificiale, che attivano un apprendimento esperienziale capace di sollecitare un processo cognitivo dinamico e proattivo. Il concetto dell’esperienza ha dato un contributo notevole allo sviluppo dell’Inquiry Based Learning (Dewey, 1992; Kolbe e Fry, 1975), una metodologia dinamica e flessibile che si basa sull’esperienza e sul problem solving e mira a offrire agli studenti strumenti che permettano di imparare attraverso l’esperienza cognitiva, emotiva e sensoriale tutti quei concetti che vengono vissuti in prima persona ed elaborati ragionandoci. La realtà aumentata, la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale, applicate alla didattica, si esplicano nelle metodologie dell’Inquiry Based Learning, trovando fondamento nelle teorie pedagogiche costruttiviste che promuovono l’uso della situazione problematica e dell’indagine come strumento fondamentale di apprendimento.

Per realtà aumentata si fa riferimento a un metodo che sfrutta i dispositivi tecnologici per amplificare alcune percezioni della realtà. Il nostro campo visivo viene arricchito di nuovi elementi tramite l’uso della fotocamera del dispositivo di cui stiamo facendo uso, secondo il principio dell’overlay, cioè della sovrapposizione di immagini digitali aggiuntive a quelle reali già esistenti. In un contesto come quello della realtà aumentata, gli studenti non si limitano a osservare, ma possono anche toccare gli oggetti che incontrano e, al contempo, hanno anche elementi interattivi di supporto che fanno di questa attività un’esperienza attiva. Con la realtà aumentata a metafora visiva o georeferenziata (Menapace, 2014)[4] le attività didattiche impossibili diventano possibili: si può esplorare l’infinitamente grande (l’universo) e l’infinitamente piccolo (la cellula), viaggiare per il mondo, sperimentare fenomeni naturali come i terremoti o l’esplosione di un vulcano, etc. Si pensi, ad esempio, ai videogiochi, ai QR code, alle immagini che prendono vita in 3D, a SnapChat, e a tutte le applicazioni di Google come Google Earth, Google Arts & Culture. Solo per fare alcuni esempi, i QRcode, oggi diffusamente usati anche nelle versioni digitali dei libri di testo, rappresentano una delle prime forme di espansione del reale verso il virtuale, perché permettono di recuperare informazioni aggiuntive solo inquadrando il QRcode; Google Arts & Culture[5] consente agli utenti di visitare le collezioni d’arte di tutto il mondo,[6] esplorare Marte,[7] nuotare con gli squali[8] e anche altro, senza mai lasciare l’aula.

La realtà virtuale va ancora oltre rispetto alla realtà aumentata, perché è una tecnologia immersiva, cioè simula alla perfezione una realtà nella quale ci si immerge, coinvolgendo la vista, l’udito e la propriocezione.

Oggi non c’è più una differenza teorica tra realtà virtuale e realtà aumentata, visto che i dispositivi usati quotidianamente (smartphone, pc, console per videogiochi, visori VR) permettono di accedere alla realtà virtuale facendo esperienza di realtà aumentata. Vista la pervasività delle tecnologie nella vita quotidiana, risulta chiaro come la dimensione immersiva che questi due metodi comporta possa determinare forme di coinvolgimento attivo fortemente motivanti negli studenti, in quanto coinvolgono prevalentemente la loro sfera emotiva. Allora, insegnare nell’era digitale significa usare la mixed reality per sfruttare la motivazione degli studenti al fine di innescarne la riflessione; significa far leva sulla loro intelligenza corporea per guidarli al ripensamento critico dell’esperienza stessa. D’altra parte, è riconosciuto il valore dell’edutainment (Infante, 2000)[9] per favorire l’apprendimento, un metodo mai visto con sospetto neanche dai tradizionalisti visto che riporta comunque al classico ludendo docere. Oggi l’edutainment ha ricevuto nuova linfa grazie allo sviluppo e alla diffusione delle nuove tecnologie, della realtà aumentata e della realtà virtuale, che permettono di coniugare l’esplorazione, la simulazione e la proattività senso-motoria (prerogative del gioco) con l’apprendere. Si pensi a piattaforme gratuite che contengono simulazioni per l’insegnamento e l’apprendimento delle STEM (chimica, fisica, matematica, biologia, scienze della terra) come, ad esempio, PhET,[10] che riesce a riprodurre in maniera fedele ciò che accade nel mondo reale, permette di fare esperienze in laboratori virtuali, condividere buone pratiche e attività, etc.. Si pensi, infine, alle potenzialità delle tecnologie e dell’aspetto ludico che esse riescono a offrire nella didattica delle lingue straniere.

Riguardo all’intelligenza artificiale (AI), la definizione data nell’Enciclopedia Storia della scienza fa riferimento a una “disciplina appartenente all’informatica che studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che consentono la progettazione di sistemi hardware e sistemi di programmi software capaci di fornire all’elaboratore elettronico prestazioni che, a un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell’intelligenza umana” (Somalvico, Amigoni e Schiaffonati, 2003). questa definizione riassume l’aspetto più interessante di questa tecnologia, cioè quello di riprodurre i processi mentali prendendo esempio dal cervello umano o quanto meno da un suo funzionamento tipo. La domotica, i chatbot, i comandi vocai, lo stesso Google map, sono già esempi di applicazione dell’AI. L’applicazione nella pratica didattica diventa una risorsa sorprendente se si pensa che gli algoritmi che vengono sviluppati sono in grado di comprendere i punti di forza e le fragilità degli studenti e possono quindi elaborare curve di apprendimento accurate e permettere l’uso di tecniche di apprendimento personalizzate. Solo per fare qualche esempio, si pensi a Elsa Speak English Learning, che usa l’intelligenza artificiale per consentire di migliorare la pronuncia e la comprensione della lingua inglese tramite l’ascolto e la ripetizione dei suoni più difficili, restituendo un feedback immediato con esercizi personalizzati per migliorare i punti deboli; o a Socratic Homework Help, che dalla foto di un esercizio (di matematica, chimica, fisica, etc.) restituisce le informazioni necessarie per poterlo risolvere; o a Thinkster Math, con un tutor personalizzato che guida lo studente sulla base del livello di competenze che rileva. L’intelligenza artificiale sta ormai entrando nelle scuole.

I monitor touch, che rappresentano la naturale evoluzione delle Lavagne Interattive Multimediali (LIM), si integrano perfettamente con gli ambienti digitali perennemente connessi a Internet, configurandosi essa stessa un ambiente di apprendimento innovativo che connette, in uno stesso luogo, diversi media, Internet, il mondo dei social network, il podcasting. Questa sua caratteristica le consente anche di favorire quella predisposizione di atteggiamenti e disposizioni della mente innovativi con le quali l’apprendimento diventa indagine e la conoscenza si costruisce attraverso la creatività e lo spirito critico.

Le smartboard o monitor touch si integrano perfettamente con gli ambienti digitali perennemente connessi a Internet, configurandosi essa stessa un ambiente di apprendimento innovativo che connette, in uno stesso luogo, diversi media, Internet, il mondo dei social network, il podcasting. Questa sua caratteristica le consente anche di favorire quella predisposizione di atteggiamenti e disposizioni della mente innovativi con le quali l’apprendimento diventa indagine e la conoscenza si costruisce attraverso la creatività e lo spirito critico.

Il monitor touch è come un grande tablet dove più alunni possono scrivere contemporaneamente il proprio testo o condividere il proprio contributo. Questo contenuto, proprio come in un tablet, può essere modificato o commentato da tutta la classe, dando vita in tal modo a un unico elemento raccontato, costruito e condiviso. È questa sicuramente la caratteristica che più rende innovativo questo strumento e che favorisce i processi di apprendimento.

L’uso basico del monitor, che avviene in modo semplice e intuitivo, si avvicina al linguaggio dell’utenza a cui si rivolge, cioè la generazione iGen, quella che non ha mai visto un telefono fisso o una cabina telefonica in utilizzo. Per la nuova generazione di studenti è fondamentale poter usare gli applicativi, più del web in sé, per l’uso del quale hanno bisogno di una guida più sicura. Sono le app che ormai quotidianamente risolvono i problemi e che hanno sicuramente migliorato diversi aspetti della nostra realtà di ogni giorno. Il monitor, in questo senso, con il suo sistema Android o Windows e le app dedicate, diventa quindi uno strumento di classe fondamentale per avvicinarsi al linguaggio comunicativo di oggi. Questo sistema integrato, in ambito didattico, potrebbe rendere migliore il processo di apprendimento, sfruttando le tecniche e le modalità in uso nella vita quotidiana di ogni alunno. Vale la pena sfruttare la facilità e disinvoltura con le quali usano tali applicazioni a vantaggio dell’apprendimento, contribuendo a stimolare la creatività e a condividere conoscenza. Le funzioni di screen sharing, o e-sharing, che permettono di condividere i contenuti con i dispositivi digitali degli alunni, nonché la possibilità che più utenti possano interagire sulla superficie, sono ulteriori risorse che favoriscono l’attivazione di una didattica collaborativa e interattiva, in cui gli alunni interagiscono direttamente con lo strumento mettendo in pratica le competenze acquisite. Si pensi a come la presenza di uno strumento di questo tipo in classe e un setting d’aula adeguato consenta di implementare metodologie innovative e partecipative come la Gamification,[11] l’Inquiry,[12] il Digital Storytelling,[13] il Tinkering (Martinez e Stager, 2019)[14] e l’Hackathon[15] e di colmare il forte divario tecnologico, percettivo, linguistico, culturale e anche cognitivo tra il linguaggio della scuola e il mondo esterno, ormai pervaso da schermi, computer, superfici interattive e multimedia.

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Nonostante il passaggio dalla tradizionale didattica ex cathedra alla didattica 4.0 non sia affatto semplice, l’era digitale ci impone di delineare un nuovo modello di scuola, caratterizzato da metodologie e tecnologie abilitanti e da una forma innovativa di education marketing che trasformi la comunità scolastica in una smart educational community. Oltre alla formazione, un ruolo importante spetta alla sperimentazione in grado di trasferire contenuti a favore dell’integrazione delle nuove tecnologie nella didattica quotidiana. Non si tratta di “svecchiare” l’istituzione scolastica con le nuove tecnologie, ma di renderla capace di offrire opportunità di lavoro costruttivo ai ragazzi di oggi, nati e cresciuti in un mondo diverso da quello dei loro genitori e insegnanti. Le tecnologie e i new media favoriscono la costruzione di un percorso individuale di apprendimento attraverso la sperimentazione, la costruzione collaborativa dei contenuti, lo sviluppo di capacità di analisi critica e selezione della conoscenza. La personalizzazione degli strumenti didattici rende inoltre possibile un tipo di didattica inclusiva, nell’ambito della quale ciascun studente è messo in grado di lavorare e produrre risultati sulla base delle proprie capacità. Questo consente di arricchire l’esperienza formativa e di dare una risposta efficace ai bisogni reali degli studenti di oggi. Fossilizzazione e tecnofobia sono ormai posizioni dannose per l’educazione di futuri “cittadini digitali”, cittadini che avranno necessariamente a che fare con un mondo complesso e in costante evoluzione.

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Insegnare nell’era digitale significa garantire un nuovo modello di scuola, caratterizzato da metodologie e tecnologie abilitanti; significa trasformare la comunità scolastica in una smart educational community che possa preparare ai lavori del futuro aggiornando, riconsiderando, riqualificando e adattando la maggior parte delle competenze attualmente in uso e, al contempo, inventandone altre di sana di pianta per rispondere ai cambiamenti imprevisti. Previsioni sulle professioni del futuro ne circolano in quantità in rete, spesso con titoli che non avevamo mai sentito nominare pochi anni fa, come ad esempio, e-commerce managers, SEO, life coaches, brokers del tempo, data analysts e scientists, big data specialists, cloud architects, etc.[16] Compito della formazione e del mondo della scuola è quello di imparare a immaginare il domani, lavori che magari non esistono ancora e che richiedono competenze e abilità per le quali gli studenti non sono stati preparati nello specifico, ma che possono però essere preparati ad acquisire rapidamente. È questa la sfida della scuola, preparare il terreno di domani con nuovi metodi di formazione che dispongano gli studenti all’elaborazione di strategie, che li spingano a risolvere problemi, che aprano la mente.

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BIBLIOGRAFIA

Dominici, M. (2015), Il digitale e la scuola italiana, Milano: Ledizioni.

Ferri, P. (2021), La “scuola digitale” è stata l’unica possibile durante l’emergenza: ora si tratta di “aumentare digitalmente” la scuola italiana, “Italian Journal of Educational Technology”, 29(2), 42-53.

Gee, J.P. (2013), Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Milano: Raffaello Cortina.

Howe, N. e Strauss, W. (2007), The next 20 years, “Harvard business review”, 85(7-8), 41-52.

Infante, C. (2000), Imparare giocando. Interattività fra teatro e ipermedia, Torino: Bollati Boringhieri.

Infante, C. (1997), La scuola e il web per educare on line, Buccinasco (MI): Netbooks.

Macri, F. (2016), Insegnare nell’era digitale, “Riflessioni. Blog di Francesco Macri”, on line https://francescomacri.wordpress.com/2016/02/04/insegnare-nellera-digitale/ (ultimo accesso 18/12/2022).

Menapace, M. (2014), La Realtà Aumentata nell’educazione. Nuove tecnologie e cambiamento educativo, Riga: Edizioni Accademiche Italiane.

Palfrey, J. e Gasser, U. (2011), Reclaiming an Awkward Term: What we Might Learn from ‘Digital Natives’, “Journal of Law and Policy for the Information Society”, 7(1), 33-55.

Pedró, F. (2006), The New Millennium Learners: Challenging our views on ICT and learning, “IDB Publications (Working Papers)”, 2432, OECD-CERI, 1-17.

Ridi, R. (1998), Alfabetizzazione informativa e cittadinanza telematica: le risorse informative in rete fra globalizzazione planetaria e localizzazione metropolitana, in R. Vecchiet (a cura di), La biblioteca, il cittadino, la città, Atti del XLII Congresso nazionale dell’Associazione italiana biblioteche, Trieste, 27-28-29 novembre 1996, Roma: AIB, 96-107.

Somalvico, M., Amigoni, F. e Schiaffonati, V. (2003), Intelligenza Artificiale, in S. Petruccioli (a cura di), Storia della scienza, vol. IX, Roma: Istituto della Enciclopedia Italiana, 615-624.

Zichermann, G. e Cunningham, C. (2011), Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, CA: O’Reilly Media.

[1] Fiera Didacta Italia è un appuntamento fieristico sull’innovazione del mondo della scuola; on line https://fieradidacta.indire.it/ (ultimo accesso 11/03/2023).

[2] DigCompEdu, Quadro di Riferimento europeo delle competenze digitali dei docenti e dei formatori, versione italiana, on line https://www.itd.cnr.it/doc/DigCompEduITA.pdf (ultimo accesso 04/01/2023).

[3] Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 22 maggio 2018 (2018/C 189/01).

[4] La realtà aumentata a metafora visiva si realizza attraverso i marker, mentre la realtà aumentata georeferenziata fa leva sui continui miglioramenti alla precisione del GPS e degli altri sistemi di localizzazione.

[5] “Discover how to whisk your students away to museums, Mars, and more, without leaving the classroom” (Google Arts & Culture, https://artsandculture.google.com/ ultimo accesso 05/03/2023).

[6] Collezioni: https://artsandculture.google.com/partner (ultimo accesso 05/03/2003).

[7] A Martian Sensation: https://artsandculture.google.com/story/mQXx3KSjVtBnJw (ultimo accesso 05/03/2003).

[8] Swim With Sharks in 360 Degrees: https://artsandculture.google.com/story/UgWhOjcfakN4ww (ultimo accesso 05/03/2003).

[9] Il termine edutainment è stato coniato negli anni novanta da Bob Heyman, un reporter del National Geographic, ed è composta da educational (educativo) e entertainment (divertimento).

[10] PhET Interactive simulations, on line https://phet.colorado.edu (ultimo accesso 18/03/2023).

[11] Gamification fa riferimento a una metodologia volta ad applicare le meccaniche del gioco per favorire l’apprendimento.

[12] L’Inquiry si basa sull’investigazione e stimola lo studente a formulare domande, mettere in atto azioni utili a risolvere problemi, trovare soluzioni, fare ricerca, condividere idee e informazioni, etc.

[13] Il Digital Storytelling sfrutta il coinvolgimento emotivo e cognitivo della dimensione narrativa per facilitare il coinvolgimento degli studenti, attivando processi come quello dell’identificazione e favorendo un apprendimento significativo ed efficace.

[14] Il Tinkering, dall’inglese to tinker “armeggiare, tentare di aggiustare”, è una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo e si affrontano i problemi attraverso l’esperienza diretta, la sperimentazione e la scoperta.

[15] Il nome “Hackathon” nasce dalla fusione dei due vocaboli inglesi hack (che deriva dal verbo inglese to hack “violare, accedere senza autorizzazione”) e marathon “maratona” e fa riferimento infatti a una vera e propria maratona, che può durare da 24 ore a una settimana, durante la quale gruppi di partecipanti risolvono un problema assegnato realizzando materiale software e/o hardware.

[16] Vedi i report del World Economic Forum (WEF) del 2016 e 2018, che hanno focalizzato l’interesse sulla quarta rivoluzione industriale (4th IR) e i lavori del futuro: World Economic Forum, The future of jobs. Employment, skills and workforce strategy for the fourth industrial revolution, Ginevra 2016 (on line https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs, ultimo accesso 22/03/2023); The future of jobs report 2018, Ginevra 2018, on line https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018/ (ultimo accesso 22/03/2023).

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Per maggiori approfondimenti sulla tematica:

DiCultHer https://www.diculther.it/rivista/, la meta-rivista open access per promuovere l’educazione alla Cultura Digitale e le ricerche sul digitale applicato al patrimonio culturale.

Data:

30 Giugno 2023