di utilizzo di monete virtuali
nei videogiochi, ovvero valute premium acquistabili online con denaro reale e utilizzate per comprare contenuti digitali in-game, registrando la poca chiarezza che caratterizza questo sistema, esponendo i consumatori, soprattutto i minori, a pratiche commerciali ingannevoli. Le valute premium, infatti, possono ridurre la percezione del costo reale delle stesse (“pain-of-paying”) e spesso presentano tassi di conversione variabili, complicando il calcolo del loro valore. Inoltre, il sistema di acquisto a pacchetti costringe i consumatori ad acquistare continuamente nuove valute per utilizzare le somme residue, creando un circolo vizioso. Oggi più della metà dei consumatori in Europa gioca ai videogiochi, e, tra questi, i soggetti maggiormente esposti al rischio sono i bambini, poiché l’84% di loro di età compresa tra 11 e 14 anni gioca regolarmente. Negli ultimi anni, inoltre, le aziende di videogiochi si sono evolute in modelli di business che si basano sugli acquisti in-game. Nel 2020, gli acquisti in-game hanno infatti generato oltre 50 miliardi di dollari USA a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando quasi un quarto dei ricavi nel mercato dei videogiochi.
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